所谓一代补丁一代神,对装备的更新,影响可以远远超过直接更改某一个英雄。
当年金乌还是龙头大哥,然后其核心装备被连砍,就算增强过几次技能,也免不了跌落神坛。
而装备问题,可能恰恰是这游戏 最难以调整的一点:
大家都清楚现在的游戏环境,十个近战九个裸光明,双剑、魔神已经很少见到了,粘得上人的不用出,粘不上人的出了也是鸡肋。ADC点话,装备几乎就是固定的,这样的打法极度单一,枯燥。可能有人说没人强迫你这么玩,对啊,我阿波罗不也一样可以裸时间皇冠吗,但为什么没人这么出呢?
如果横向对比DOTA2,英魂的许多装备都是借鉴自DOTA2,连属性的数值都是近似极高甚至一丝不差,但是是否有考虑过游戏根本的机制差异?DOTA2中针对三围的优化,力量可提升抗性,敏捷可增加移速,智力加成额外技能强度,出于这三点特性,DOTA2的出装灵活性和可玩性得到大大提升,每一个属性点都显得有价值,有意义,而不仅仅是20血,1点护甲,因此在装备的选择上,不同装备就明显 显示出了不同的价值,出光明的收益可能和紫青的收益在针对点上出现大的不同,我可以任意选一 而不是无脑裸光明。所以英魂要是能把三围属性做出点类似优化 或许可玩性能大大提升。
在装备上,就拿紫青双剑说说
图中,散夜对剑就是紫青双剑的原型。
DOTA2在7.20版本中去除了残废效果,原因嘛,自然是这个效果很鸡肋,因为减速留人的技能太多了,大多数时候拼的是爆发伤害,残废 存在的意义就不大,而反观英魂,在快节奏的游戏中,如果一个出双剑的吕布在上路追着钟馗砍,1V1的局面很可能在10秒钟内变成3V3,所以这个留人的效果可以说真的是“残废”,魔神也是同样的道理,这是应当重新审视的。
图中的慧夜和散慧,也是为了丰富游戏玩法,给同一英雄可以提供不同类别的选择而更新的,这个不多说了 看图就能理解。DOTA2的更新进程不难看出,整个团队总是希望将游戏的玩法推向多样化(天赋树也是一个良好的例子)
同样,要想一个游戏保持活力,对内容的更新更应该偏向让游戏整体进行得多样化,如果说一两个角色的玩法很相似、拘泥,那也只能说本该如此,如果一个族的英雄打法都是一个模样,那真的应该审视一下游戏本身的存在的问题。