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dota2与dota1的一些细腻的差别,以及这些差别带来的影响的讨论 ...

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花田囍事 发表于 2019-4-26 23:36:45
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虽然都叫dota,虽然一脉相承,但是终究,从dota2诞生那一刻起,他们已经不是一个游戏了。。
最近和朋友聊过了一下这个话题,然后还回头打了一下dota1,发现个中差别真的是巨大。dota2在操作便利性上有着非常大的进步(除了**的多操外,,我的小鹿,我的陈T T),不过这不是我想聊的部分,我会把重点放在差异,以及他们对游戏性的影响上。
首先分为英雄的动作模组,移动寻路,地形阴影这三个方面。
dota1的英雄动作模组就跟dota2差别巨大,dota2的制作之初,为了简化上手难度,所以对各个英雄的抬手都做了简化,使他们的补刀难度变得接近,并且处于一个比较简单的档次。dota1的补刀则是个非常高的门槛,每个英雄的抬手都差别巨大,弹道速度也有着很大的差异,导致了每个英雄的学习、适应成本都很高,特别是在对线的高强度对抗下,这导致了当你非常熟悉某个英雄的补刀后,可能会对之前练过的英雄产生一定影响。当然这是一个基础性的影响,除此之外,抬手的简化还对另外几个方面产生了非常大的影响。
其一,它对追逐战的影响非常之大,短的抬手意味着更难以在别人攻击间隔中拉开距离或者反制。dota1里小黑放人风筝可以说是一个非常简单惬意的操作了,在冰箭的减速下等对手A出来小黑已经可以跑很远了。而dota2每个人的抬手都很快,它的放风筝,格!外!的!难!
其二,绕视野,更长的抬手意味着给对手更多的逃跑时间,那么对手就更容易逃脱到暗影处。我也确实在dota2种感受到了“卡视野的削弱”,当然这点还有其它因素影响,后面再说。
这两个操作可以说是dota1中非常普遍与基础的操作了,是游戏深度上非常有意思的一点,但是在dota2中十分难以实行,或者实行起来意义也不大,这与抬手简化(补刀简化)脱不开关系。


dota1种的阴影以及寻路都受技术上的限制,网格没法分的很细腻,所以他的阴影更加“大块”,移动也非常的“粗犷”,使人很容易躲到阴影中去,绕视野变得很简单易行。这个增加了各种天秀的机会。
具体而言,寻路如下图
YI2FIIFHE6eBF8Id.jpg


dota1的导航网格(左)和dota2的导航网格(右)
红色部分是障碍,绿色的线是从左上角移动到右下角的线路。
在dota1中网格很“大”,它的路线也会更加的粗糙,也正是由于这种粗糙,才有了“十字围杀”这种操作,它对游戏中的卡位影响是非常之大的,dota1里的卡位不仅简单,而且非常有效,经常可以通过卡位配合来击杀对面的英雄。
到了dota2,它的进步很大,网格变得非常细腻,寻路随之也变得细腻了(如右图)但是随之而来的就是某些“因为技术受限而带来的游戏性”的丢失,而“因为技术进步而带来的新的游戏性”却并没有出现。。。这不得不说是一个矛盾的东西,技术进步,我们当然高兴,但是游戏性的丢失则有些遗憾了(说句题外话,所以有时候,游戏设计时也要结合当前的技术思索一下,现在的技术能够带来什么样的新玩法,而不要单纯为了技术而狂欢)。
再就是阴影,它跟寻路类似,
TA01nFY31FCndcNF.jpg


dota1的阴影(左)和dota2的阴影(右)
绿色圆圈代表玩家,绿色箭头代表玩家移动;
红色代表树;
黑色描线代表战争迷雾;
黄色代表玩家移动后探开的战争迷雾;
dota1里阴影的网格是非常大的,这点感觉很明显,只要你走到下个网格中,那么就会有一大块阴影立刻被探开(如图左);
dota2里网格分的更细,所以当移动的时候,探开迷雾的过程更平滑,他只要移动一点点,就可以探开相应的部分阴影(如图右);
这点对绕视野的影响非常之大,dota1中,别人逃到了阴影中,那么你必要要移动一个大网格的距离才能探开那部分阴影,换句话说,这里结合长抬手时间,使得dota1的绕视野的收益非常之高。
dota2则只用移动一丢丢就可以看到了,绕视野大打折扣。技术的胜利!绕视野的覆灭。。当然不是说dota2不能绕视野了,只是它的实用性与收益已经完全不能与dota1相提并论了。。
我有时候就在想,我们想要的dota,其实是魔兽那样的操作杆的dota配合现在的dota2的各种便利性的改动与画质上的提升。但是似乎随着技术的进步,有些东西必然会消逝。而且我们已经往前走了这么多,再回头去把dota2变成那种“老古董式”的做法,也是完全不可取的,没人想走回头路。
dota1的记忆无法磨灭,dota2也无法取而代之;属于dota1的时代已经过去,属于dota2的时代似乎从未到来。所以我要提个问题,曾经的玩法随着曾经的技术一起消逝了。那么新的技术下何时能够诞生真真正正属于它自己的有趣的玩法呢?它会是什么样子的?也许只有挖掘出这个问题的答案,才能够让dota2真正焕发属于它自己的生机。
自由鸿 发表于 2019-4-27 01:22:54
其实在编辑器里就有很大差距,稍微懂点编程都看得出
Vwph5SFezSYYPDpS.jpg
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 楼主| 花田囍事 发表于 2019-4-27 01:22:54
然后就出现了这样一种情况,dota这个游戏分为英雄本身的熟练度和对游戏整体的熟练度。
英雄本身的熟练度不用说,游戏整体的熟练度则包含上面提到的一些深度方面的问题,比方dota1种这两者的比例是3:7,那么即使一个英雄我不怎么会,但是由于整体熟练度的关系,依然可以玩到7分左右的水平。所以大家都很愿意去尝试新英雄。
而dota2由于各种游戏整体机制上的简化,这种比例可能就变为了4:6或者5:5,这样的情况下,掏出一个不熟悉的新英雄就只能勉强达到及格水平了,所以让人不敢去轻易尝试。。
这是机制上的变化带给玩家选择上的影响。
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麝香猫咖啡 发表于 2019-4-27 01:22:54
你写的东西忽然让我有一种在知网看论文点错觉
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蕊jiangwen 发表于 2019-4-27 01:22:54
写的挺好
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@Xizi_qyioDtUO 发表于 2019-4-27 01:22:54
好帖
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我也曾开心 发表于 2019-4-27 01:22:54
影魔好不流畅啊
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风女加琴女 发表于 2019-4-27 01:22:54
好帖!怪不得我总感觉有不一样的地方,又说不出是哪里。
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jennyliang 发表于 2019-4-27 01:22:54
灵魂画师
Wz8389FytFYbSqt8.jpg
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只爱小美7 发表于 2019-4-27 01:22:54
这贴是要发到核心区才更好
rxkBkpSBAKhisXka.jpg
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