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【正经向】剑网3电竞之路任重道远

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1354595023 发表于 2019-4-1 18:40:27
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大家好,我是一个游戏宅男,玩过几乎所有主流竞技游戏,热门单机多多少少也有一些涉猎,因为玩的多,天赋又一般,所以只是一个2300分的菜鸡;也因为玩得多,比赛看得多,对于游戏和电竞行业也有一定的了解,所以想就剑网3要走职业电竞这条路表达一些自己的看法。一个新生事物难免不成熟,光是喷垃圾话是没有意义的,我知道贴吧里有很多真心喜欢剑网3的老玩家,希望大家能够理性讨论,一起提意见。长文慎入。


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 楼主| 1354595023 发表于 2019-4-1 20:03:01
一、剑网3做职业电竞的可行性

(一)良好的基础
我很看好剑网3做职业联赛,剑网3不论是从玩家数量、游戏底蕴、竞技性、玩法深度来说都很不错,不过西山居真想要做好电竞,还有很长的路要走。现在的主要问题是赛事OB难度较高,赛事观看不够直观,体验较差,职业平衡性也还需要改进。玩家数量和竞技性是根本,平衡性和观赏性只要有心做好,都有办法解决。游戏没有绝对平衡,却可以做到相对平衡,18年大师赛就做得不错,阵容百花齐放。观赛难,再难也难不过大逃杀类吃鸡游戏最多OB 100个选手的工作量,只要改进OB系统,完善技巧,增加人手,我相信一定可以做得更好。

(二)珠玉在前
大型多人在线网游做电竞也有不少游戏提供了借鉴,最相似的是魔兽世界,还有类似案例能拿来做参考的有毒奶粉DNF。魔兽世界的竞技场全球锦标赛体系已经日臻成熟,DNF 09年随着亚洲争霸赛孙亚龙(笑笑)夺得亚军达到一个高潮,14年开始腾讯也举办了DNF职业联赛,虽然现在是刷图党的天下,但仍有粉丝喜欢观看职业联赛和中韩对抗赛。

(三)大势所趋
网游在没落,竞技类游戏在崛起,版号收缩,游戏由量转质,还有可能到来的游戏专项税,游戏往竞技方向靠拢是大势所趋。我这里解释一下游戏专项税,这是一个到处在风传的消息,国家可能要对游戏增加额外的35%的游戏专项税,就像是烟酒行业的专项税一样。羊毛出在羊身上,厂商的运营思路可能会改变,由“买皮肤送门票”转化为“买门票送皮肤”,不过这是建立在有活动或者电竞赛事的情况下才能有的操作。
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 楼主| 1354595023 发表于 2019-4-1 20:03:02
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看看笑笑捧杯图,亚洲亚军才5000块,搁到现在远远不止这个数了。随着电竞入亚的推动,资本的入局,赞助商的慷慨解囊,电竞教育专业的开设,大环境上来说电竞已经进入了黄金时代,市场也逐渐进入细分领域。别说剑网3做职业电竞,连QQ飞车手游都有S联赛、球球大作战有BPL、皇室战争有CRL、决战平安京有OPL,这些都是正儿八经的职业联赛,哪怕只是碎片化的休闲手游也好,靠厂商无条件输血也好,人家实实在在活下来了,也形成了自己的小圈子和拥趸。因为之前皇室战争入亚运会的新闻,突然勾起了我的回忆,我就回坑又玩了一个月的皇室战争。
要想剑网3重新焕发生机,现在布局电竞确实是最佳的时机和不错的选择,玩家的关注度和参与度也都非常之高。
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 楼主| 1354595023 发表于 2019-4-1 20:03:02
二、如何能让职业联赛更完善
(一)清晰的规划
1.明确自己的定位。西山居到底是想做像炉石那样休闲亲民的电竞,还是想做LPL那样的联盟化、规范化的电竞,甚至有一天俱乐部能拥有自己的城市主场。还是想学DOTA2,做专业化的电竞,但不要理会所谓的联盟管理。俱乐部有较大的自主权,TI也不需要赞助商,玩家就是最大的赞助商,G胖也不差钱,最后能在自己的圈子里玩得开心就好。根据剑网3的玩家体量和电竞化的发展,我认为做专业化的电竞赛事更为合适,应当避免像炉石那样的大量随机性,又能像DOTA2一样追求竞技性和观赏性,前期也不苛求能形成KPL和LPL那样强管理和地域化的发展。如何提高竞技性和观赏性,我在下文详细介绍。
2.赛事规划。今年大师赛刚公布赛事框架的时候,看起来俱乐部完全保送12强,引起骂声一片。然后官方再匆匆公布具体赛事计划,俱乐部不占海选名额,海选晋级名额顺延。实际上,不论西山居如何安排,只要把职业组和大众组放在一起,总会有一些不妥当的地方。大师赛作为一个全民参与的最高赛事,如果想保留这个传统,最好是分为职业组和大众组,各自决出小组冠军,然后再安排一场职业组冠军和大众组冠军的娱乐赛和表演赛,表演赛可以选一些三鲸鱼、三苍云等骚阵容互刚,就算输了职业组也不止于太丢颜面。职业战队只能出现在职业联赛和官方授权杯赛的职业赛道当中,不能与大众赛选手抢夺奖金。虽然没有了明星俱乐部加持大众赛,但大众赛事本来就是重在参与。明星选手可以以嘉宾、解说的方式出现,也能给赛事带来流量。


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职业联赛就是职业联赛,是只有俱乐部才能参加的,可持续、多轮次、积分循环制的赛事。虎牙杯、斗鱼杯、B站杯等授权媒体赛属于杯赛。校园竞技、城市争霸赛只是职业联赛的选拔渠道之一,或许广义上属于于职业联赛的体系,实际上是属于大众赛,参赛也并不需要官方认证,只需要队伍报名成功就可以到赛点网吧参赛了。
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洪宇轩 发表于 2019-4-1 20:03:03
加油
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 楼主| 1354595023 发表于 2019-4-1 20:03:03
(三)更要重视赛事本身
上次开俱乐部发布会的时候我是很期待的,因为作为曝露在观众面前的最重要的参与方——俱乐部将会现身作答,我想通过俱乐部经理了解选手会有哪些和粉丝的互动活动,职业联赛的规划与发展是怎样的。没想到主持人都是提问一些什么丢小檬的口红色号,童话太菜了还是童话太凯瑞了之类的周边话题,本次发布会的定义完全就是为了满足明星俱乐部粉丝的好奇心。官方呆梨发布的俱乐部介绍也是非常感性,各种宣言和口号,选手的战绩、数据都看不见,观众的眼球是勾住了,可是对于剑网3来说,造噱头真的就这么重要吗?作为老牌MMORPG,缺的从来不是818,不是玩家人数,不是情怀和梗,甚至也不是缺钱。脱离了赛事的选手和俱乐部,也就脱离了存在的意义,漫谈这些花边有什么意义呢?铁打的营盘流水的兵,赛事有哪些计划,要如何做,想要和谁来做,在哪里做,将来的赛事有哪些亮点等等,如何把赛事做好才是赛事观众最关心的问题,不然还不如去看主播直播呢。


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JH醋醋 发表于 2019-4-1 20:03:03
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 楼主| 1354595023 发表于 2019-4-1 20:03:03
(四)提高观赏性
1.观赛直观化
传统的类游戏如英雄联盟和DOTA2,FPS类游戏如CSGO能成为电竞的标杆,除去竞技性和玩家受众之外,他们的赛事观赏性十分之好。CSGO不论你是否玩过,大概总能看懂上一波谁的枪法神准,谁正在执行拆包和爆破任务,观看门槛低,拥有天然的优势。类游戏观看门槛较高,但他的上帝视角能宏观地把握局势,技能特效和人物状态也十分清晰,一旦了解人物技能和地图机制,观赏起来十分精彩。MMORPG类游戏不同,人物的动作很不清晰,BUFF依赖看状态栏,判断还依赖于技能声音,如平沙、盾立、打响指、吹口哨等,观赛过程中解说的声音往往又都会掩盖过技能的声音。剑网3的观赛甚至比魔兽世界还要糟糕,读条无法直接在头顶看出,人物模型大同小异,不像是魔兽世界里各类种族和造型辨识度很高。别说普通观众了,连解说自己都有些吃力,能做到向伍贰君那样优秀的剧透型解说少之又少。


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我认为MMORPG的部分技能可以向类游戏学习,将技能直观化、显眼化。(1)直观化。例如奶秀开或者两生触发闪避的时候,身形会变得模糊,当闪避达到100%的时候身形完全模糊虚化。当某个角色被减疗的时候,他血条的颜色会变。除蛋壳之外,护盾类在各自技能特效之外,应该有一个类似蛋壳的特效,让人清晰看到选手开启了献祭盾、梅花盾等技能。其余的技能直观化改革我就不一一列举了,因为剑网3技能很多,如何做到重要技能显眼又不会太过花哨,这里就很有讲究了。
(2)显眼化。参考英雄联盟中的金身,当花间、气纯等开无敌的时候,角色应当发出显眼的光芒,让人能够一眼识别。当某一个职业开启了假死技能或者处于濒死状态,位于观赛界面左右两边的人物头像可以闪红,直到血量达到一定百分比才取消。鲸鱼打响指、纯阳开紫气都是重要爆发,也可以给有重要爆发状态职业加一个统一的爆发开启特效。
(3)完善头顶状态栏。
①建议在观赛界面设置头顶门派图标,例如气花花组合,花间和奶花都是被打的,有时候无法第一时间识别出职业,只能看记下选手名字来区别。建议把头顶的白云、小剑之类的直接改成门派,再配上红蓝双方颜色方便区分。
【状态栏】
②将头顶击倒、锁足等控制状态栏变成倒计时圈,既能看到被控制,也能看到控制啥时候结束,关键的控制往往伴随着击杀,再去找人物头像看状态栏计时往往已经晚了。
③观赛界面设置头顶读条显示,方便观众能直接看到选手读条,让视线尽量集中在画面中央,两侧状态栏和技能栏成为补充信息。
(4)去掉多余的内容。例如选手头顶的白云、小剑,完全是为了方便解说选定选手而设计的,沿用了游戏内的系统。事实上完全可以设定红方数字键1~3,蓝方F1~F3选定,不需要再显示白云小剑。
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 楼主| 1354595023 发表于 2019-4-1 20:03:03
2. OB系统以及方法的完善
剑网3拥有还不错的复盘系统,可惜没有先知系统和Replay。做系统是技术活,只能慢慢来,我在这里只是稍微展望一下未来,希望能够尽早完善吧。
①录屏复盘
剑网3复盘系统属于内置录屏,赛后可以进行时间点回放,放大、划线等操作。美中不足的是UI界面较为简陋,画面中间的暂停/播放键,右边的工具栏都处于霸气侧漏的状态,显得粗糙了一些。



②Replay录像复盘
和录屏不同,Replay是游戏内文件,并不是一个只能点击暂停和开始的视频。Replay记录游戏内人物行为,通过游戏客户端还原游戏场景来达到无死角复盘的目的。选手可以随意点击任意一个你想看的角色,当时他所有的buff和debuff,视角怎样,正在选中谁,甚至360°欣赏他的时装也可以。听起来很厉害,其实早在魔兽争霸3和星级争霸1就可以实现了,我记得一个Replay文件也就几M,还能自动储存,非常方便。如果剑网3要走职业、专业电竞,Replay功能必不可少,对于玩家自我复盘学习提高、赛事专业复盘来说极为重要。Replay一般都是DOTA2、星际争霸2、守望先锋赛事专用客户端等专业的电竞项目上的重要工具,网游上如何实现,也是一个难题。下图的守望Replay,复原了每个选手的每个操作,只要选取出来就能快速做成精彩集锦。


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③先知系统
先知系统在英雄联盟、王者荣耀、DOTA2等类游戏中存在,当你OB好友进行游戏的时候,往往是延迟的,而且下方有一个可以拖动的游戏进度条,让你可以倒回去看之前的画面,我们习惯将此称之为先知系统。理想状态中分别会有正时OB、延时OB、先知OB员,具体人数不定。假如赛事进入了第5分钟,先知OB观看的就是第五分钟,正时OB观看的是第四分钟,解说和现场观众观看的也是第四分钟的画面,延时OB负责精彩回放以及3D浏览。虽然先知OB观看的也是第五分钟的比赛,对于正在观看第四分钟的观众和解说来讲,他就相当于先知,知道谁第一个被击杀,谁第一时间打出了精彩操作,告知正时OB员千万别错过某个焦点。正时OB员会根据自己的经验判断+先知的提醒来进行局势OB,尽量不错过精彩点。这样解说就可以专心负责讲解,如果有额外想观察某个焦点,可以通过耳反和正时OB员交流来配合。比赛过程中,延时OB员已经开始了精彩镜头的剪辑,比赛结束之后可以立刻回放,而不是让解说自己去慢慢拖动视频进度条来找。如果结合Replay系统,对于某些精彩击杀,甚至还可以拉近视角,看蓬莱如何一掌把敌人拍死,简直不要太酷。


3. 解说、OB团的培训,普通话标准、解说能力、控场能力等灯整体质量还要拉高2个档次才能让人满意。因为JJC相当于不停在打团战,有可能一打就是10分钟,节奏非常快,建议标配为3个解说。官方现在也在很努力地做了,其他的我就不多说了。
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 楼主| 1354595023 发表于 2019-4-1 20:03:04
(五)改进BP环节
现在剑网3的BP是相当然的、模仿类的BP,完全不符合剑网3的情况。蓝色方先ban先选,然后蓝1红2蓝2红1这样选。优点是相对公平,也有几个劣势。


1.现有问题
①准备时间过长
英雄联盟6 BAN、10 BAN都没关系,因为人家一场游戏时间在25~45分钟之间。剑网3比赛,2Ban6选,系统限制时间为30秒,奇穴和装备的调整时间为3分钟,累计最长7分钟的BP准备环节。然而比赛往往也就7分钟左右,尤其是在削弱之前的双蓬莱版本,战斗两三分钟结束,显得准备的前戏未免也太长了些。
②容易被针对
和类的游戏不同,剑网3的职业存在完全克制。类游戏虽然也有明显的克制,但4个队友、装备、召唤师技能等都能从某一方面补足,没有这么忌惮,哪怕是因为BP对位被1v1压制,后期也完全有发挥的空间。而剑网3实际上并没有这个BP深度,例如明教血克鲸鱼,天策血克奶花,明教血克奶秀。如果队内存在知名鲸鱼选手,然后队伍ban了明教,那么对方就有很大概率ban鲸鱼,先ban的人容易在战术上吃亏。

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2. 改进的探讨
我游戏理解水平有限,如何改进BP最有发言权的是身经百战的选手,我这个菜鸡只能提出一些假设。
①阵容BP
如果平衡性OK,阵容百花齐放,可以参照炉石传说的赛制,进行阵容BP。双方各选出4套阵容,同一个职业不得出现3次以上。阵容会在开赛前几天就会公布,选手根据对阵情况提前研究BP,考验战队的Line-up实力。比赛开始的时候,双方同时Ban掉对方的一套阵容,然后剩下3套打KOF,KOF也就是一站到底,以前玩拳皇97采用的就是KOF赛制。阵容BP也是我认为最理想的模式,极大节约了BP时间,不用每个小局再ban职业和Pick职业。提前公布阵容能进行赛事预热,Ban什么职业能提前想好,重大赛事如果能完成KOF 1穿3也会青史留名,成就佳话,书上古也更扣人心弦。但阵容BP依赖于版本平衡性,对于选手的英雄池也有着较高的要求。
②盲Ban盲选
参考皇室战争。双方各自同时Ban职业并且告诉裁判,裁判同时向所有人公布Ban的职业,战队再同时盲选阵容,同时公布最后的阵容。如果双方战队Ban的是同一个职业,裁判知晓立刻让双方重Ban。
优点是大大节约了Ban选的时间,选好阵容的同时也选好了通用的奇穴和装备,不必根据对方的阵容再进行额外调整。缺点是盲选不稳定,选手不敢轻易选出热门但容易被针对的阵容。
③阵容池BP
这个BP方式是一个高玩告诉我的。双方Ban完职业之后,按照1蓝2红2蓝2红2蓝1红的顺序,双方各选5个职业进入自己阵容池,双方根据自己的阵容池进行盲选对决,每个小局重新ban选。优点是有策略深度,分析双方阵容池,选出最优对抗阵容,抓住对方最劣阵容。缺点也是BP环节过长,前戏比正事时间久。
④地图加入BP环节
如果其他环节能缩短时长,30秒地图BP环节我认为可以考虑进来。鲸鱼怕障碍物,纯阳怕大地图,加入地图环节能更有策略性。可以第一张图随机,然后让败者选图。败者选图肯定会选自己最擅长的地图,有利于败者扳回一局。加入地图BP之后,会不会有某战队的主场地图,造就类似于“青竹书院不败”的神话呢?
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