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《Valorant》分享开发日志 领略设计理念的方方面面

桃心丘比特
2020/05/14 12:08:00

  《VALORANT》美术总监Sean Marino今日在官网发布开发者日志,与玩家们讨论了《VALORANT》中武器的定义,以及他们将这些原则在游戏中实现的方法。一起来看看具体内容吧!


  官网原文:

  《VALORANT》的神射手们好,我是《VALORANT》的美术总监Sean Marino。在此要谈谈玩家们最爱的话题:枪支!具体来说,我们会讨论《VALORANT》中武器的定义,以及我们将这些原则在游戏中实现的方法。首先,让我们引用首席游戏设计师Trevor Romleski的名言来开头。

  「子弹总能击杀巫师」

  这句话让我们在开发初期定义了《VALORANT》的基础玩法操作和武器视觉效果,也是让我们能使这两者在游戏中变得更加充实的基础。


  最重要的出发点是,我们对于特定领域游戏的标准有所坚持和尊重。就一款战术射击游戏而言,无论《VALORANT》这IP以后会如何演变,在操作玩法和武器射击的层面上,我们都有努力要达成的水准。

  再来我们将「玩法操作优先」视为核心要素。每把枪都应该有其被打造出来的理由,军火库中不应该有火力过于強大或「最强」的武器存在,这必须在火力与经济两者之间取得平衡。每把武器都该有其用武之地,其存在的目的不該只是用来气坏其他玩家;与此同理,那种食之无味弃之可惜的鸡肋武器,我们也会从游戏中剔除。

  武器核心理念

  最一开始,我们采取的方法是让每把武器都极具特色,有着独一无二的性质与功能。不过由于要打造的武器实在太多,这样做会让我们吃不消,于是在尝试之后,我们奠定了四个武器核心理念:

  真实存在/可辨识性

  当玩家看到一把《VALORANT》里的武器时,就能马上联想到其在真实世界中所对应的原型,或是在同类型游戏中手感相似的枪支。


  真枪「实弹」/致命性

  我们的枪只能射出子弹,不会有镭射,也不会是「pew pew」叫的玩具枪。玩法操作、伤害值等种种平衡性固然得纳入考量,但音效、枪口爆破效果和动画等,都必须符合一个原则:这是一把由射出子弹造成伤害的武器。

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