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一代不如一代?IGN盘点本世代获新生的经典游戏系列

跃龙在渊明凯
2020-6-10 08:20
简介
  每家游戏公司总是离不开赖以成名的当家系列,但出于延续粉丝喜爱和减少风险的考虑,在制作续作时开发商往往会采用偏于保守的策略。然而一旦系列成为常态或年货,也不免会引发粉丝的审美疲劳,这是一个普遍存在的 ...

  每家游戏公司总是离不开赖以成名的当家系列,但出于延续粉丝喜爱和减少风险的考虑,在制作续作时开发商往往会采用偏于保守的策略。然而一旦系列成为常态或年货,也不免会引发粉丝的审美疲劳,这是一个普遍存在的困境。但好在,总有一些系列能打破“一代不如一代”的魔咒,焕发与时俱进的生命力,以下是IGN盘点的六大翻身典例。


《战神》

  《战神》长久以来都是PlayStation独占的系列。这部游戏有着流畅的劈砍式玩法,玩家扮演反英雄主角奎托斯,探索引人入胜的希腊神话世界。从第一部起,《战神》就已是玩家喜闻乐见的顶级动作游戏。这个经典配方一连8年,屡试不爽,令《战神》系列在PS家用机和掌机上都大获成功。直到2013年,《战神:升天》遭遇了口碑失利。


  创作奎托斯故事续作的接力棒,最终传到了本系列的老主创之一Cory Barlog手里。他曾担任初代《战神》的首席动画师和《战神2》的编剧/导演。此外他还撰写了《战神:斯巴达之魂》的剧本,并在暂时离开本系列前,领导了《战神3》的初步开发。


  Barlog认为,要想让《战神》系列重归旧日辉煌,就必须让主角奎托斯“更能让人共情”。他早在2016年就对VentureBeat提到过他这个“小小的想法”,来自于2009年他在卢卡斯任职期间,曾读到过的一份《星球大战》电视剧剧本,虽然目前该剧已经被取消了。


  “这剧本有着我见过最出乎意料的展开,”Barlog 说,“我主要关注的是帕尔帕廷皇帝的剧情。在电视剧里,原本恶贯满盈的皇帝被塑造成了一个有人情味的角色。这个剧本差点让我看哭了,因为这才是帕尔帕廷皇帝,那个指尖迸射出闪电的王者该有的模样。这种感觉实在奇妙无比。”


  不过要想让曾经屠戮无数的战神变得更有人情味,可不是随便写点剧情就能让观众信服。他们必须创造一个让奎托斯成熟的契机。而在离开索尼工作三年之后,Barlog才终于找到了最合适的那个理由,那就是……给奎托斯一个儿子。


  “奎托斯的原生家庭实在很差,他也在重复这种循环,”Barlog对The Telegraph 提到过,“他需要改变自己,但是必须有足够好的诱因才行。而这个诱因,正是我们重做这个系列的基本准则。”


  而 2018 年的《战神》很好地诠释了Barlog的期望:故事围绕家庭展开,不再是一味的暴力,引人深思的内容也增加了。游戏重塑了奎托斯这个经典角色,也再次发掘了《战神》这个经典系列的潜力,将二者都推向一个旧作未曾企及的层面。这也告诉我们,我们曾经热爱的主角,也是会随着时间推移而改变的。顺便一提,游戏里的利维坦战斧真的帅到炸裂。


《生化危机》

  上一世代,《生化危机》游戏经历了一场大变革。在《生化危机 5》和《生化危机 6》中,原本以玩家为中心的恐怖体验不复存在,反而让游戏角色成了游戏的侧重点。


  尽管恐怖要素不及从前,但从 Capcom 公布的数据来看,《生化危机 5》在 Metacritic 仍获得了 83 分的成绩,并在全球共销售了 750 万份,在本系列游戏中位居榜首。

  而《生化危机6》更是以《5》为基础,将动作元素加倍,引入更多新角色,并将剧情扩展到了三个大洲, 所包含的枪战要素也是全系列最多的。不过《生化危机6》虽然是系列第二畅销,却叫座不叫好,是风评最差的《生化危机》游戏,Metacritic 评分也仅有 67。


  2014年2月,Capcom在大阪举行了一次小型会议,讨论《生化危机》系列在主机新世代的发展方向。会议中,《生化危机7》制作人的竹内润阐明了自己的观点,他希望本系列的新作可以回归沉浸式恐怖风格。


  而他的灵感来源,不是《生化危机》的旧作,甚至不是游戏,而是山姆·雷米1981年的恐怖电影《鬼玩人》。竹内润强调了电影中营造恐怖的手法,那就是限制角色数量,让他们孤立无援地陷在单个地点。“我们依此在游戏中构筑了许多狭小的空间,来创造半幽闭恐惧的氛围。”Fabiano说。


  竹内润希望《生化危机7》可以尽量少提到旧作的设定和角色,给玩家一种玩《生化危机1》时一样的感受。依据Fabiano在游戏开发者大会上的描述,他们这么做是希望给玩家带来更多的未知感,因为“未知会让人焦虑,而焦虑会让人恐惧。”


  本作不仅启用了新主人公,还采用了第一人称视角,这些都是为了将游戏重点从前两作的“主角故事”拉回“玩家体验”这里,让玩家觉得是自己身处险境,而不是能手撕丧尸的里昂或者克里斯在四处闯荡。制作团队十分重视这次沉浸式恐怖的设定,甚至还为此发售了VR版,这被Fabiano称为“沉浸感的最后一块拼图。”


  有了新的蓝图,游戏总监中西晃史和Capcom终于成功将《生化危机》重塑为最成功的恐怖游戏IP。总结一下《生化危机7》的特色就是:主要角色很少,还都是新角色;故事的发生地贝克宅邸与世隔绝;第一人称视角让玩家直面恐惧;强调经典《生化危机》的解谜和资源管理要素。这一切加在一起,给玩家带来了熟悉又陌生的恐怖体验。


  《生化危机7》之后,Capcom又发售了精雕细琢的《生化危机2:重制版》和《生化危机3:重制版》。虽然重制并不像《7》那样改变巨大,但也足以说明 Capcom目前正致力于制作以恐怖要素为核心的《生化危机》游戏。最近也有不少关于《生化危机8》的传言,它很有可能沿用第一人称视角。这些都足见Capcom 对自己沉浸式恐怖的方向信心十足。


《塞尔达传说》

  多年来,任天堂对《塞尔达传说》系列的创新从未止步,但《旷野之息》的跨度之大,是前所未见的。这部2017年登陆Switch的作品,完全打破了对《塞尔达传说》系列的旧有印象,其自由度之高,直接奠定了它作为本世代最佳游戏之一的地位。


  2011年,在Wii平台发售《天空之剑》后,任天堂就暂停了《塞尔达传说》这个已有25年历史的经典系列,并对它进行了整体评估。在考虑了粉丝反馈及开发者的建议后,游戏总监藤林秀麿决定要打破传统,“开创《塞尔达传说》的新时代。”


  游戏以开放世界为基础,这就满足了开发团队“打造专注自由度的游戏”的愿望。不过在拔高自由度的同时,系列其他元素,例如解谜、探索和发现等内容也不可以被忽视。


  《旷野之息》巧妙将高自由度与系列经典元素,即解谜地牢和有趣的Boss战等内容相结合,构造出了一个拥有纯正《塞尔达传说》血统的开放世界游戏,并因此广受赞誉。《旷野之息》的成功也让开发团队信心满满,向着下一作开放世界游戏努力着。


  “我不能代表其他人或其他公司评论他们开发的游戏。但对我来说,对《塞尔达传说》系列来说,本作提供给玩家的惊人自由度及其得到的热烈反响有着极大意义。我认为,今后的作品中也要延续这个优点。”《塞尔达传说》系列主创青沼英二在IGN采访时说道,“我认识到开放世界的重要性了。”


  显然,任天堂对此非常认同,并宣布下一部《塞尔达传说》正传将会是《旷野之息》的续作。


《刺客信条》

  跑酷、潜行、双时间线、穿越时空改变历史,这些都是《刺客信条》备受玩家好评的原因,也让本系列成为了上世代最精彩的新IP之一。


  育碧深知自己成功的要素,并在2009至2015年间,以每年一部的速度发售着《刺客信条》主线作品。然而连续七年不变的信条似乎不能一路成功到底。玩家们对《刺客信条》开始出现审美疲劳,而2014年发售的《刺客信条:大革命》还充满了育碧特色的Bug,更是成为了系列下滑的转折点。


  2015年,育碧发售以维多利亚时期为背景的《刺客信条:枭雄》后,就宣布减缓主线游戏的开发频率,不再一年一更。“我们不希望重蹈覆辙,”育碧CEO Yves Guillemot在接受《时代》杂志采访时说道(当然这个“覆辙”指的是《大革命》),“所以我们将会花更多时间打磨游戏,尽力在游戏中实现原有的野心。”


  由此,便诞生了《刺客信条:起源》这款开放世界RPG游戏。与前作只有闪避招架的简单机制不同,本作引入了以技能为基础的剑术系统,还增强了跑酷系统,并加入了以技能树、经验值提升为代表的RPG成长机制,此外,装备和武器的种类也大幅增加了。


  “我们希望(以《起源》为起点)走得更远,”创意总监Jean Guesdon在接受《加洲日报》采访时说道,“在《起源》中我们不仅做了系列前所未有的大地图,还完全重做了A.I.,让游戏世界更加鲜活生动 …… 玩《起源》不会让人觉得是在‘消费游戏’,而是创造一段自己的经历。玩家十分自由,可以随心所欲地去探索世界。”


  而紧随《起源》之后发售的《刺客信条:奥德赛》,继承了前作RPG核心内容并发扬光大。《奥德赛》再次拓展了游戏世界的规模,增多了自定义元素,并在角色选择、分支叙事以及对话可选项方面都加了分量。


  《起源》和《奥德赛》不仅重新点燃了粉丝的热情,让本系列再次好评如潮,而且成功提高了游戏销量:《起源》的是《枭雄》首周销量的两倍,而《奥德赛》更是荣登首周销售榜榜首。


  2019年,育碧又休息了一年。今年,《刺客信条》新作,以挪威为故事舞台的《刺客信条:英灵殿》公布,育碧将继续拓展《刺客信条》的RPG机制。


  工作室负责人Adam Badowski在接受Noclip采访时曾说过,以上三要素的平衡,是他们自《巫师1》以来就一直追求的目标,但从前的开发中,“技术瓶颈”是主要矛盾。直到《巫师3》的制作期间,他们才享受到技术进步带来的福利。这不仅归功于主机和 PC 硬件水平的进步,更与CD Projekt Red自家的REDengine引擎的技术提升有关。


  “纵观当下的 RPG 游戏,似乎只有两个发展方向。一是强调剧情却限制了游戏世界的规模;二是营造开放世界,却会被迫简化剧情发展。”2013年Badowski曾说过,“但我们有 REDengine 3,有了它,我们就可以结合以上两个方向的优点。我们要创造出拥有复杂多线故事的开放世界游戏,这绝对是史无前例的。”


  “波兰蠢驴”的雄心壮志终于配上了最新技术的趁手兵器,《巫师3》一经发售就好评如潮,工作室也收获颇丰,毕竟仅发售两周就取得400万份销量可绝对不容小觑。从CD Projekt公开的数据来看,如今《巫师》系列加在一起,一共销售了5000万份,而《狂猎》独占半壁江山。在本文截稿时,由Piscatella公布的实体碟销量数据可见,仅在美区,《巫师3》在XboxRPG 畅销榜中就排名第三,而在PS4上也位居第五。


  目前《巫师》系列的下一步计划还不得而知。2018年,CD Projekt Red带来了卡牌对战游戏《巫师之昆特牌:王权的陨落》,而手机版《巫师之昆特牌》也在去年冬天与玩家见面了。CD Projekt RED主席和CEO Adam Kiciński表示,这个系列仍然会有续作,不过主角将不再会是白狼杰洛特。


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